Educational computer games as a tool for qualitative transformation of personality at the level of psychological, pedagogical and social needs
DOI:
https://doi.org/10.26577/JPsS.2020.v72.i1.09Аннотация
Благодаря компьютерным играм мир безвозвратно «раскололся» на две части – реальный, существующий в действительности, и виртуальный, существующий в виде электронной модели объектов и процессов. Целью работы является анализ возможностей использования компьютерных игр в образовательном процессе, способствующего развитию личностных качеств подростков. Аналитический обзор научной литературы показал, что для достижения мастерства в какой бы то ни было области деятельности, необходимо усиленное обучение этому в объеме не менее 10 000 часов (требуется для обучающегося в школе с 5-го по 12-й класс). Среднестатистический геймер по достижению 21 года проводит в многопользовательских онлайн- играх такое же количество времени. Отмечено, что компьютерные игры, несмотря на своё социокультурную институционализацию, до сих пор не имеют научно-психологическую разработку. Примененный в исследованиях метод опроса показал заинтересованность подростков и учителей в использовании компьютерных игр на занятиях в 73,2 % и 40 % соответственно. Математическое планирование социального эксперимента позволило найти зависимость эмпирическую, описывающую влияние исследуемых факторов на конечный результат, в нашем случае на особенность развития личностных (на самооценку подростков в отношении обучающих игровых достижений) и коммуникативных качеств (коммуникативных и организаторских способностей) школьников-подростков с возможным для эксперимента приближением. Анализ обобщенного уравнения показал, что программа синтезирования виртуального обучения с традиционными методами обучения положительно влияет на развитие у подростков личностных и коммуникативных качеств, т.к. уровень изменения личностных качеств в процессе проведения формирующего исследования и на основе метода математической оптимизации педагогического процесса составил 9,4 %.
Ключевые слова: компьютерные игры, обучающие игры, самооценка, личность, образо-вательный процесс, процесс обучения.