Компьютерлік білім беру ойындары психологиялық-педагогикалық және әлеуметтік қажеттіліктер деңгейінде тұлғаны сапалы түрлендіру құралы ретінде

Авторлар

DOI:

10.26577/JPsS.2020.v72.i1.09

Аңдатпа

Мақалада компьютерлік ойындардың арқасында әлем екіге – нақты ақиқат өмірде, шындықта және виртуалды, нысандар мен процестердің электронды үлгісі түрінде екіге «бөлінгенін» көрсетеді. Жұмыстың мақсаты – жасөспірімдердің жеке қасиеттерін дамытуға ықпал ететін компьютерлік ойындарды оқу процесінде қолдану мүмкіндіктерін талдау. Ғылыми әдебиеттердің аналитикалық шолуы кез келген қызмет саласында шеберлікке жету үшін кем дегенде 10 000 сағат көлемінде қарқынды жаттығу қажет екенін көрсетеді (мектепте оқитын оқушылар үшін 5-тен 12-ші сынып аралығын игеруге қажетті уақыт). 21 жасқа толған орташа статистикалық геймер көп қолданушысы бар онлайн ойынына жалпы шеберлікке жетуге қажетті уақытпен бірдей уақыт жұмсайды. Компьютерлік ойындар, олардың әлеуметтік-мәдени институттандырылуына қарамастан, әлі күнге шейін ғылыми-психологиялық тұрғыда талданбаған. Сауалнама әдісі арқылы жасалған зерттеулерде жасөспірімдер мен мұғалімдердің компьютерлік ойындарды сабақта қолдануға деген қызығушылығын сәйкесінше 73,2% және 40% көрсетті. Педагогикалық экспериментті математикалық жоспарлау арқылы зерттелетін факторлардың соңғы нәтижеге әсерін сипаттайтын эмпирикалық тәуелділікті табуға мүмкіндік берді, біздің жағдайда эксперимент үшін жақындау мүмкіндігі бар оқушы-жасөспірімдердің тұлғалық даму ерекшелігіне (оқыту ойын жетістіктеріне қатысты жасөспірімдердің өзін-өзі бағалауына) және коммуникативтік     қасиеттеріне     (коммуникативтік     және     ұйымдастырушылық     қабілеттеріне) байланысты. Жалпыланған теңдеуді талдау виртуалды оқытуды дәстүрлі оқыту әдістерімен синтездеу     бағдарламасы     жасөспірімдерде     тұлғалық     және     коммуникативтік     қасиеттердің дамуына оң әсер ететінін көрсетті, өйткені қалыптастырушы зерттеу жүргізу үдерісінде және педагогикалық үдерісті математикалық оңтайландыру әдісі негізінде тұлғалық қасиеттердің өзгеру деңгейі 9,4%-ды құрады.

Түйін сөздер: компьютерлік ойындар, оқыту ойындары, өзін-өзі бағалау, тұлға, оқу процесі, оқу процесі.

Жарияланды

2020-04-14